星期三, 9月 30, 2009

星期一, 9月 28, 2009

重重關卡的第一關





上星期總算趕出一個版本
交付所謂的研發SOP流程裡的Prototype審查
不知道是爆肝影響還是怎樣 感覺很疲倦

後面的路更難走 很多東西來不急做 丟到後面去
真煩...

星期一, 9月 21, 2009

蠟筆小新的作者走了


臼井儀人走了

創作者的離去總是令人難過

他的確是在我求學時帶給了我很多的歡樂
不管是蠟筆小新 還是更低級的妙不可言
希望他一路好走

星期二, 9月 15, 2009

魔獸之我終於可以飛而且到北裂境了



最近工作壓力大 加上晚上加班
回到家時都不太想思考 也提不起力氣(難到是爆肝影響的嗎)...
這時候 玩遊戲反而可以放鬆一下

於是回頭玩了一下魔獸
終於就讓我玩到北裂境了嗚嗚 真是辛苦




PS. 天呀 看了一下上次魔獸PO文 居然過半年多了喔 慘呀練真慢...

星期日, 9月 06, 2009

ZBrush真是難搞

 
趁著 ZBrush3.5 快要出來之際 把3.1的版本拿出來稍微練習一下
也把之前沒有做過的Retopology的功能練習了一下
其實ZBrush 在做遊戲上還是有很多關建沒有做好
像 無法展UV、 Retopology工具Bug多又不好用、整個工作流程並沒有很明確
自己又在3D技術上嚴重不足(怖線真難)
花了很多時間爬文跟研究

但因為自己實在不喜歡用傳統的3D軟體  (為什麼有人從一個小方塊拉出那麼複雜的東西)
而且ZBrush 工程師的創意每每都讓人驚喜 (真的是需要我學習的)
就還是給他玩一玩溜

 
下面就是小小的成果
 
用ZSphere拉出來的低模(一般來說用這個放進遊戲是很難表現自己要的形狀)
 
高模隨便雕(怖線其實根本沒有照著紋路形狀走)



 
用bug多又不好用的Retopology 工具在高模上重新怖線之後的低模(我承認我拉得很爛  高手在這個地方可以保留模型的特色 )
 
 重新怖線後Projection到之前做的高模(我想美術看到這種怖線應該會想殺了我吧 怖的真爛 後來才發現有些地方漏掉了)
這個地方花了我很多的時間 因為新的低模要匯到Max展UV 後再匯進來做Projection UV居然都不見 吐血 原來ZBrush Projection有很多方法...爬文爬超久
 
 好像是個蛇頭..其實我本來要拉眼怪的...
 
嘿嘿 最後用ZMapper產生Normal Map 再與新低模匯到遊戲裡 用Shader Render出來的成果
(我的shader寫的不是很好 很多細節還要調整 配合上Color Map以及Specular Map 希望可以更好)

大致上整個流程算是給我試出來了
超辛苦...

我想ZBrush開發者的想法就是可以讓做模型的使用者 像雕黏土一樣做3D
可是遇到了UV Edge Loop 怖線等技術還是沒轍
(更不用說遊戲這種面數要少一點的應用)

有時候世界並不如我們想像中那麼完美
我想他們還是有一段路要走
以我這個業餘者來說 希望他們可以早日成功(看著正方盒我實在拉做不出東西呀)

PS. DirectX11的出現 結合ZBrush 也許可以讓我們真正使用那麼高面數的模型 呵呵